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Jugadores expulsados/retirados

Para efectos de la determinación, si un jugador es expulsado o retirado (cualquier jugador eliminado por el Umpire de forma permanente por lo que resta de partido) se considerará una caída estándar del wicket respecto a los mercados de Wicket/Bateador/Método.

En caso de que un jugador sea eliminado de un partido por un período de tiempo específico y le sea permitido regresar, entonces esto se considerará como 'No retirado' y no se tomará como la caída de un wicket respecto al los mercados de Wicket o Bateador. En este escenario, las apuestas se anularán para mercados de Método.

Jugador de la serie

Se anulará cualquier jugador cotizado que no tome parte en la serie específica (esas apuestas podrán estar sujetas a la Regla 4 (Deducción)). El ganador será el que declare el ICC. Se aplicarán las reglas de empate.

Actuación del jugador

Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté entre los once iniciales.

Estos mercados se determinarán con base en el sistema de puntuación. El sistema de puntuación es el siguiente:

1 punto por carrera, 20 puntos por cada wicket, 10 puntos por bola atrapada en el aire, 25 puntos cuando el jugador del equipo contrario situado tras el bateador atrapa la bola y derriba los palos (stumped). Las apuestas realizadas a jugadores no seleccionados se devolverán.

En partidos de un día, ambos equipos deberán completar un mínimo de 40 tandas de lanzamientos cada uno, de lo contrario se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado. Partidos de Test y Primera clase: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En partidos Twenty20, el partido debe estar programado para las 20 tandas de lanzamientos completas y debe haber un resultado oficial, a menos que las apuestas ya se hayan determinado. En partidos de 100 bolas, se deberán lanzar las 100 bolas al completo de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado.

Ganador del partido y mayor número de seises

Para la determinación de las apuestas contarán todas las veces que se le otorguen al bateador seis carreras exactas (incluidos los All-run/Overthrows). En partidos de un día, ambos equipos deberán completar un mínimo de 40 tandas de lanzamientos (overs) cada uno, de lo contrario se anularán las apuestas a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 20 tandas de lanzamientos o menos, se deberán jugar las tandas completas para cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado), de lo contrario las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado. En partidos de 100 bolas, se deberán lanzar todas las 100 bolas de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En caso de empate en los seises del partido, se anulará el mercado. En el caso de empate en el partido, se aplicarán las reglas de empate (Dead-Heat) junto con las reglas del Ganador del partido.

Mayor número de seises (Serie)

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, se aplicará la regla de empate.

Mejor girador del equipo (Serie)

En el caso de que dos o más giradores finalicen con el mismo número de wickets, será considerado ganador el lanzador con el menor número de carreras.

Método de eliminación (6 opciones)/Método de eliminación del próximo bateador (6 opciones)

Las opciones disponibles son: bola atrapada en el aire, lanzada, LBW (falta de obstrucción: se produce cuando el bateador intenta impedir la trayectoria de la bola con una parte del cuerpo), jugador eliminado en carrera, estacado o 'stumped' (cuando el receptor derriba los palos) o cualquier otro método (incluido expulsado). En el caso de ‘retirado’ las apuestas se anularán. En el caso de que no se derriben más wickets, se anularán todas las apuestas.

Método de eliminación (2 opciones)

Las opciones disponibles son: bola atrapada y bola no atrapada. En el caso de ‘retirado’ las apuestas se anularán. En el caso de que no se derriben más wickets, se anularán todas las apuestas.

Partido - Pareja de apertura con la anotación más alta

Las apuestas prevalecerán cuando la primera bola se lance en la primera entrada de cada equipo. La determinación se basa únicamente en la 1º entrada y se determina según el marcador del momento de la caída del 1º wicket (se excluyen los retirados). Todas las entradas del partido cuentan para este mercado. Las apuestas prevalecerán si se sustituye a cualquiera de los bateadores por considerarlos como 'Retirado, no eliminado'. En este caso, el mercado se determinará con base al resultado en el momento de la caída del primer wicket, incluidas las carreras anotadas por nuevos bateadores y aquellos que hubieran sido sustituidos.

Partido - Jugador que anotará mayor número de cuatros /Partido - Jugador que anotará mayor número de cuatros - Equipo

Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas) 

La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo

Partidos de un día

Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo

Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más cuatros. Se aplicarán las reglas de empate. En los partidos que se decidan con un 'Super-Over', los cuatros conseguidos durante el 'Super-Over' no contarán para la determinación de la apuesta. Las apuestas se anularán si no se consiguen cuatros.

1° entrada - Jugador que anotará mayor número de cuatros /1° entrada - Jugador que anotará mayor número de cuatros - Equipo

Deberá completarse la primera entrada de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado. Se anularán las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más cuatros. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Las apuestas se anularán si no se consiguen cuatros.

Jugador que anotará mayor número de seises - Equipo

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el suplente designado se anularán. El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas)

La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo

Partidos de un día

Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo

Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más seises. Se aplicarán las reglas de empate. En los partidos que se decidan con un 'Super-Over', los seises conseguidos durante el 'Super-Over' no contarán para la determinación de la apuesta. Las apuestas se anularán si no se consiguen seises.

1° entrada - Jugador que anotará mayor número de seises - Equipo/1° entrada - Jugador que anotará mayor número de seises

Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no se encuentre entre los 11 iniciales o nominado como el sustituto designado se anularán. Las apuestas a jugadores que han sido seleccionados pero no han bateado serán determinadas como perdedoras si anotan uno o más seises. Se aplicarán las reglas de empate. Las apuestas se anularán si no se consiguen seises.

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