Partido - Primer hit con anotación
Para la determinación de apuestas esto se determina por las primeras carreras anotadas por un bateador, e incluyen 'over-throws'.
Partido - 1° tanda de lanzamientos - 4 anotados/Partido - Equipo - 1° tanda de lanzamientos - 4 anotados
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas los mercados de equipo se refieren al equipo bateador, e incluyen todos los lanzamientos específicos (delivery) en que se le otorguen al bateador cuatro carreras exactamente (incluidos los 'All-run/Overthrows'). Los extras no contarán.
Partido - 1° tanda de lanzamientos - 6 anotados/Partido - Equipo - 1° tanda de lanzamientos - 6 anotados
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas los mercados de equipo se refieren al equipo bateador, e incluyen todos los lanzamientos específicos (delivery) en que se le otorguen al bateador seis carreras exactamente (incluidos los 'All-run/Overthrows'). Los extras no contarán.
Partido - 1° tanda de lanzamientos - Límite anotado / Partido - Equipo - 1° tanda de lanzamientos - Límite anotado
Deberá completarse la tanda de lanzamientos para que prevalezcan las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas los mercados de equipo se refieren al equipo bateador, e incluyen las carreras anotadas llegando al límite por cuatro o seis carreras. (excluye 'All-run/Overthrows') Los extras no contarán.
Anotará 50/100/150/200/250/300/350/400
Las apuestas prevalecerán una vez que el bateador haya golpeado una bola o haya sido eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas.
Partidos de Test y Primera clase
Sujeto a lo anterior, todas las apuestas prevalecerán sin importar los atrasos ocasionados por lluvia o algún otro motivo.
Partidos de un día
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamientos por 5 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
Partidos Twenty20
Las apuestas se anularán si debido a la lluvia o cualquier otro atraso, se reduce el número de tandas de lanzamiento por 3 o más de las que se programaron al realizar las apuestas, a menos que ya se hubieran determinado.
1° entrada - Mayor número de cuatros
Deberán completarse las primeras entradas de ambos equipos o las apuestas se anularán, a menos que ya se hayan determinado.
Partido - Equipo - Se anotará un Cincuenta (Fifty)
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado. Puntuaciones de 50 o más para un bateador contarán para la determinación de apuestas.
Partidos Twenty20
Las 20 tandas de lanzamientos completas por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase: cuenta todo el partido. En partidos que terminen en empate, se deberán completar un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs), de lo contrario se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
Partido - Equipo - Se anotará un Cien
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos se deben programar, y deberá haber un resultado oficial (método Duckworth - Lewis), de no ser así, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado.
Partidos de 20 tandas de lanzamientos o menos
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo.
Partidos de 100 bolas
Las 100 bolas completas por equipo.
Partidos de Test y Primera clase
El partido completo cuenta. Deberá haber un mínimo de 200 tandas de lanzamientos en los partidos que terminen en empate.
Partido - Seis límites anotados en una tanda de lanzamientos
El siguiente número mínimo de tandas de lanzamientos debe ser programado, de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se hayan determinado.
Partidos con 20 tandas de lanzamientos y menos (incluidas competiciones de 100 bolas)
La asignación completa de tandas de lanzamientos por equipo
Partidos de un día
Al menos 40 tandas de lanzamientos por equipo
Partido - Mayor número de cuatros/Partido - Mayor número de seises/Partido - Total de cuatros (incluido el equipo y el bateador)/Partido - Total de seises (incluido el equipo, el bateador y logros)/Partido - Total de límites/Partido - Total de límites - Equipo (incluido logros)
Si se abandona un partido debido a circunstancias ajenas, se cancelarán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En los mercados al bateador, las apuestas prevalecerán una vez que el bateador golpee una bola o sea eliminado antes de batear su primera bola. El marcador contará si el bateador no es eliminado (not-out), incluso cuando se hayan declarado las entradas.
En partidos de un día, ambos equipos deben enfrentar al menos 40 tandas de lanzamientos (overs) cada uno. De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de Test y Campeonato del Condado, cuenta todo el partido. En partidos empatados, se deberán lanzar un mínimo de 200 lanzamientos (overs). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos de Twenty20, se deberán jugar 20 lanzamientos (overs) completos por cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. En partidos programado de 100 bolas, se deberán jugar las 100 bolas de cada equipo (a menos que un equipo sea eliminado). De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que estas ya se hayan determinado. Para la determinación de las apuestas contarán todas las veces que se le otorguen al bateador cuatro/seis carreras exactamente (incluidos los All-run/Overthrows). Si por causa de un empate final se jugara un Super Over, los cuatros y los seises conseguidos durante este período no contarán para la determinación de apuestas.
Las condiciones meteorológicas no cuentan como circunstancia ajena.
Equipo - Primeras 06/10/15 tandas de lanzamientos - Puntuación más alta
Las apuestas se anularán si ambos equipos no completan el número indicado de tandas de lanzamientos debido a factores externos o clima adverso, a menos que ya se hayan determinado. En caso de empate las apuestas serán nulas. Independientemente de cómo se han concedido, las carreras extras y de penalización se incluirán para la determinación de las apuestas.