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Cómo navegar por los artículos de nuestras Reglas de Deportes

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Determinación de las apuestas

A los fines de la determinación de las apuestas, se usarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por el sitio web oficial de la competición o del partido correspondiente. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, usaremos otras pruebas independientes a estas para la determinación de las apuestas.

Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de pruebas conflictivas significativas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.

Información general

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se determinan incluyendo el tiempo extra, si se juega.

A efectos de la determinación de apuestas, los siguientes mercados (se incluye Alternativos del mercado principal listado) excluyen tiempo extra, si se juega:

  • Hándicap - 3 opciones

  • Partido - Resultado - 3 opciones

  • Total - 3 opciones

  • Resultado final

  • Total de puntos - 3 opciones

En caso de cambio de oponente respecto del anunciado, todas las apuestas para ese partido serán nulas.

Partidos abandonados

Todas las apuestas son nulas, excepto los mercados en los que el resultado ya está determinado.

Partidos aplazados

Los partidos aplazados se consideran anulados, a menos que se vuelvan a programar y se disputen en 5 días desde la hora inicial programada para el partido.

Partidos interrumpidos

Si un partido se interrumpe pero se reanuda posteriormente (desde el momento en el que se interrumpió) y se juega hasta el final en un plazo de 48 horas desde la hora inicial programada para el partido, todas las apuestas prevalecerán.

De lo contrario, si el partido se reanuda pero no se completa en 48 horas desde la hora inicial programada para el partido, se tratará como abandonado y las apuestas al partido original se anularán, excepto aquellas cuyo resultado ya se hubiera determinado antes de la interrupción inicial del partido.

Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y vuelve a jugarse en su totalidad, se tratará como abandonado y las apuestas al partido original se anularán, excepto aquellas cuyo resultado ya se hubiera determinado antes de la interrupción inicial del partido.

Partidos no jugados según lo indicado

Si la sede de un partido cambia, las apuestas que ya hayan sido realizadas permanecerán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se cambian los equipos de forma que el equipo local juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.

Apuestas al partido

Apuestas con hándicap/Apuestas con hándicap alternativas/adicionales (incluidas las apuestas en vivo)/Totales de partido y equipo/Totales alternativos (incluidas las apuestas en vivo): en los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate.

Total de puntos - Impar/Par y Equipo - Total de puntos - Impar/Par: cero cuenta como Par a efectos de la determinación de apuestas.

Empate, apuesta no válida: si el partido termina en empate, las apuestas se determinarán como empate.

1º/2º tiempo: Empate, apuesta no válida: si el 1º/2º tiempo de un partido específico finaliza en empate, las apuestas se determinarán como empate.

Próximo try - 2 opciones: cuando no se anota ningún próximo try, las apuestas serán nulas.

Mercados Total de tries/Equipo - Total de tries/Mayor número de tries (incluye alternativos): En los mercados de 2 opciones donde los puntajes están al nivel de la cotización tomada, las apuestas serán nulas. Para estos mercados el try incluye el try penal.

Total de penales anotados: La determinación se basa en la totalidad de penales convertidos exitosamente, no en la totalidad de penales otorgados.

Totales del equipo - Impar/Par - 2 opciones: cero cuenta como Par para fines de determinación.

Primera jugada en la que se anota - 4 opciones: para este mercado, el try incluye un try penal.

Más tries o penales: el empate es una opción. Para este mercado el try incluye el try penal.

Anotará el 1º try/Resultado del 1º tiempo: pronostique el equipo que anotará el 1º try, combinado con el resultado del 1º tiempo. Se cotiza un precio para Sin Anotador de try. Para este mercado el try incluye el try penal.

Primera jugada con anotación/Equipo - Primera jugada con anotación/2º tiempo - Primera jugada con anotación/Primera anotación (2º tiempo)/Equipo - Anotará primero/Equipo - Anotará el primer try/Primer tiempo - Última jugada con anotación/Partido - Última jugada con anotación/Equipo - Último en anotar/Equipo - Anotará el último try: para todos estos mercados, el try incluye el try penal. Para todos los mercados de Jugada con puntuación, las conversiones no cuentan.

Margen de victoria doble en el medio tiempo/tiempo completo: pronostique las combinaciones de equipo y margen de victoria al medio tiempo y al tiempo completo. En el caso de que el resultado del medio tiempo o del tiempo completo termine en empate, las apuestas se determinarán como Cualquier otra opción.

Doble resultado: pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo.

Margen de victoria incluyendo exacto y alternativo: a los fines de determinación, se usa el margen del tiempo completo. En caso de Empate (no ofrecido), se anularán las apuestas.

Mercados de Primero en llegar a: pronostique el equipo que alcanzará primero un total de puntos específico (la opción de Ninguno está disponible).

Tribet: si el partido termina en empate, las apuestas se determinarán como la opción Cualquier otro resultado.

1º interrupción

El incidente que produzca la primera interrupción designada por el árbitro será utilizado para fines de determinación.

Mercados de Try/Puntuación

Primer (incluidos los mercados de goleadores de equipo local y visitante)/Último (incluidos los mercados de goleadores de equipo local y visitante)/Primer anotador de try del segundo tiempo

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Si su jugador entra al campo después de que se haya anotado un try, las apuestas al primer anotador del try serán anuladas. Si su jugador ingresó al campo en cualquier momento antes de que se anotara ese primer try, su apuesta prevalece. Para el mercado de 2° tiempo - Anotador de try, si su jugador ingresa al campo después de que se haya anotado el primer try del 2° tiempo, las apuestas de Primer anotador de try del 2º tiempo se anularán. Si su jugador ha ingresado al campo en cualquier momento antes de que se anote el primer try del segundo tiempo, su apuesta prevalece.

Las apuestas a Ganador y Place de anotadores de try que no hayan participado en el partido cuando se anote el primer try serán nulas independientemente de que anoten o no más adelante en el partido. Si se anotan menos tries que el número de lugares ofrecidos en Ganador y Place, entonces las apuestas a jugadores que no hayan anotado se considerarán perdedoras. No se realizarán pagos adicionales cuando un jugador individual anote más de uno de los primeros cuatro tries.

Si el primer intento es un intento penal de try, entonces el anotador del segundo intento de try será considerado el ganador para fines de determinación.

Las apuestas se mantendrán en los jugadores que participen en un partido a los efectos del último anotador de try.

Si el último try es un try penal, las apuestas se determinarán según el anotador del try anterior.

Se hará todo lo posible para cotizar las cuotas del primer/último jugador que anote un try para todos los posibles participantes. Sin embargo, si el anotador de try no aparece en la lista, todas las apuestas serán válidas y se determinarán perdedoras.

Total de goles de drop exitosos

La determinación se basará en el número de goles de drop exitosos logrados.

Apuestas de 10 minutos

El período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

10 minutos - Total de puntos - Impar/Par - 2 opciones: cero cuenta como Par para fines de determinación.

Número de tries - Tries del equipo/Anotará un try/Equipo - Anotará el primer try

Los tries penales cuentan.

Partido - Equipo - Hora del primer try/2° tiempo - Primer try/Último try

El try incluye un try penal. Si no se anota ningún try en el primer o segundo tiempo, las apuestas se liquidarán como después.

Hora del 1º penal convertido/Hora del 1º penal convertido por el equipo

Si no se convierte ningún penal, las apuestas se determinarán como después.

Hora del 1º try/Equipo - Hora del 1º try

Los tries penales cuentan. Si no se convierte ningún penal, las apuestas se determinarán como después.

Más tries o penales convertidos/Equipo - Anotará más tries o penales

Los tries penales cuentan. Los penales deben ser convertidos con éxito.

1° try convertido

Pronostique si el primer try del partido se convertirá con éxito o no. Los tries penales cuentan.

Específicamente para los partidos de la Premiership galesa, si el primer try del partido es un try penal, las apuestas en este mercado serán nulas.

Mercados de Apuestas al jugador

Jugador - Anotará un try en cualquier momento/Jugador - Anotará dos o más tries/Jugador - Anotará tres o más tries

Las apuestas prevalecerán para los jugadores que participen en algún momento del partido.

Las apuestas a jugadores en un partido que no ha finalizado serán nulas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya esté determinado.

Números de camiseta de los anotadores de try

El número de camiseta con el que un jugador inicia el partido (o, en el caso de un sustituto, cuando entra al campo) contará para la determinación; independientemente de si un jugador abandona el campo y regresa vistiendo una camiseta con un número diferente. Si en cualquier momento del partido un jugador usa una camiseta sin número, el número asignado a ese jugador en la hoja del equipo contará para la resolución. Un try penal cuenta como 8.

Jugador - Comparaciones

Pronostique el jugador que anotará más puntos. Ambos jugadores deben iniciar el partido o se anularán las apuestas. Se devolverán todas las apuestas en caso de empate.

Jugador - Actuaciones/puntos

Los jugadores deben iniciar el partido o se anularán las apuestas. Si apuesta por un jugador luego de que haya abandonado la cancha, y el jugador elegido no vuelve a participar en el partido, las apuestas a ese jugador se anularán para este mercado.

Habrá un Sin-binning (enviar al área de penalización)/gol de drop

Se determinará únicamente en el tiempo reglamentario. Para efectos de determinación, el gol de drop debe ser exitoso.

Mejor jugador del partido

Si no se realiza ningún anuncio durante la transmisión en vivo en el canal correspondiente o en el sitio web oficial de la emisora dentro de las 24 horas posteriores al resultado, todas las apuestas en este mercado serán nulas.

Mercados de Apuestas al equipo

Mercados de Equipo que llegará a

Pronostique que equipo alcanzará un total de puntos específico. El período designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Equipo - Liderará después de X minutos

El período de tiempo designado debe completarse para que las apuestas prevalezcan. El empate es una opción.

Equipo - Anotará el primer try

El mercado incluye la opción Sin ningún try anotado.

Equipo - Total de tries (incluye alternativos)

Los tries penales cuentan.

Equipo - Ganará ambos tiempos/Ganará ambos tiempos/Equipo - Ganará cualquiera de los tiempos

Ambos tiempos deben completarse para que las apuestas prevalezcan.

Equipo local/visitante - Anotará 3 tries sin respuesta

Cualquiera de los equipos debe anotar 3 tries en el partido sin que el equipo contrario anote un try entre ambos. Los tries penales cuentan.

Equipo que va perdiendo en el partido

Pronostique si el equipo nombrado estará atrás en puntos en cualquier momento durante un partido específico.

Equipo - Puntuación más alta/baja

Sólo cuentan los equipos resaltados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

Cualquier equipo ganará con el marcador a cero

Pronostique si un partido termina o no con cualquier equipo sin puntos.

Equipo - Puntuación más alta - Hándicap

Todos los partidos programados deben completarse para que las apuestas prevalezcan. La determinación incluirá el hándicap añadido a la puntuación del equipo seleccionado. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

Mercados de Apuestas de competición, temporada y torneo

Máximo anotador de tries

Se determinó solo en la temporada regular (los playoffs no cuentan).

Terminará último

Se determinó que el equipo terminaría último en la tabla (independientemente de si desciende o no).

Mayor número de derrotas (temporada regular)

Se determinó por el equipo que registró más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, se determinará como ganador al equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Especiales de la Copa del Mundo

Mejor equipo del Campeonato de Rugby y Six Nations

Las apuestas se determinarán según el equipo que avance más lejos en la competición. En el caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate.

Tiempo extra incluido

Los mercados a continuación incluyen el tiempo extra (si se juega en algún partido) para fines de determinación, por ejemplo, si se otorga una tarjeta roja en el tiempo extra en un partido del torneo, esto contará para el total del torneo.

Mercados de try

En los mercados relacionados con 'try', los tries de penal cuentan para fines de determinación.

Mercados de Total del torneo

Específicamente para los mercados relacionados con Total de torneo, todos los partidos programados deben completarse en su totalidad; de lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado: Torneo - Total de tarjetas rojas/Torneo - Total de tries/Torneo - Total de tarjetas amarillas/Torneo - Total de puntos/Torneo - Total de goles de drop exitosos/Torneo - Total de puntos por equipo/Torneo - Total de tries por equipo.

Six Nations - Especiales

Ganará la triple corona

Cualquiera de los países de origen (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) debe ganar los tres partidos contra los demás.

Ganará el Grand Slam

Cualquier participante debe ganar sus cinco partidos.

Six Nations - Ganador final

Si dos equipos terminan en la cima de la Liga de Six Nations con la misma cantidad de puntos, las reglas oficiales de la competencia determinarán el ganador a efectos de determinación. Todos los partidos deben completarse, de lo contrario las apuestas serán nulas.

Equipo - Total de puntos y tries

El equipo debe completar los cinco partidos de Six Nations para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Si algún partido se pospone o se abandona, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado.

Torneo - Máximo anotador de tries

All-in, jugar o no. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).

Equipo - Total de victorias y Equipo - Total de victorias - 2 opciones

El equipo debe completar los cinco partidos de Six Nations para que las apuestas prevalezcan, a menos que el resultado ya esté determinado.

Apuestas a Serie y a Ganador final

Apuestas a Serie/Tour

Las apuestas serán nulas si el número de partidos programado (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica, a menos que el resultado ya esté determinado.

Si no hay más partidos en una Serie después de realizar las apuestas, entonces las apuestas serán nulas.

Mercados relacionados con los jugadores

Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat). Las apuestas a jugadores que figuran en el equipo de la Serie/Tour, pero que no juegan, se considerarán perdedoras.

Apuestas a Ganador final

Para todos los mercados específicos de Ganador final de la temporada y del Torneo, incluso mercados como Ganará el grupo/Llegará a la final/Nombre a los finalistas, las apuestas se anularán si el número programado de partidos no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas.

Si por cualquier razón una serie de partidos, fases o ronda específicas (p. ej. la fase de grupos) o una competición no se jugara en su totalidad, las apuestas se anularán si se han realizado a un mercado después del último partido completado relevante.

Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa agendado de partidos determinará las clasificaciones sin lugar a playoffs o investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

Terminará último

Se decidirá el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

Wooden Spoon

Las ofertas para el Six Nations se determinarán entre el equipo que finalice en la última posición de la tabla, una vez finalizado el torneo Six Nations especificado.

Descenderá

Cuando se ofrece un mercado, la determinación se basa en las reglas de la liga especificada. Por ejemplo, a efectos de descenso de la Superliga, un equipo desciende al finalizar la temporada regular.

En vivo

Próximo anotador de try y Equipo - Próximo anotador de try - En vivo

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Si su jugador ingresa al campo luego de que se haya anotado un try específico (ej.: el primero), las apuestas a ese número de try serán anuladas. Si su jugador ingresó al campo en cualquier momento antes de que se anotara ese try específico, su apuesta prevalece. Si apuesta por un jugador luego de que haya abandonado el campo, y el jugador elegido no vuelve a participar en el partido, las apuestas a ese jugador se anularán para este mercado.

Si el try específico es un try penal, entonces el anotador del segundo try será considerado el ganador para fines de determinación.

Apuestas de medio tiempo - En vivo

En apuestas al tiempo en vivo, el tiempo indicado debe completarse para que las apuestas prevalezcan (a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado).

Apuestas de 10 minutos - En vivo

Apuestas de 10 minutos: el período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

10 minutos - Total de puntos - Impar/Par - 2 opciones: cero cuenta como Par para fines de determinación.

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